バーチャルリアリティと拡張現実の時代が到来しました。すべてのハイテクジャイアントが独自のVR / AR製品ラインを利用し始めています。 マイクロソフトは ホロレンズ、Facebookには オクルス、Amazonは シュメリアン、HTCは 命、Googleは 白昼夢、ソニーは PSVRアップルは2021年にラインを立ち上げる予定です。
価格が下がり、パフォーマンスが上がると、これらの製品はさらに多くのユーザーグループに届きます。 バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)の研究に対する世界の支出は、20億ユーロと推定されています。
XNUMX年、XNUMXつの変化
したがって、2019年から2024年にかけて、実験的市場と呼べるものから実際の大規模市場への移行が完了する予定です。 ここに、私たちの生活に現実を加える小さな革命に関する5つの予測があります。
PCベースのシステムからスタンドアロンシステムへの完全な移行
登場以来、最高のVRシステムは、常にPCに接続されるものであり、ユーザーの行動範囲を減らすハードウェアとケーブルのセット全体を備えています。 この数年で、VRは「非物質化」の段階に入り、元のへその緒から切り離され、完全に移動し、私たちの日常生活に入ります。
その種の最初の開拓者、 オクルス・ゴー、それはスマートフォン上のアプリのみを必要とし、WiFiの恩恵を受けるには機能します:32GBセットは約200ユーロの価格で、アプリのエコシステム全体を共有できます サムスンギアVR、機能するにはまだ携帯電話の画面が必要です。
PCに接続されている次のシステムは「プラグを抜く」 LenovoのMirage Solo MicrosoftのHololens 2。
全視野
MicrosoftのHololens 2は現在、視覚的な快適性とディスプレイ品質のための主要なシステムです。 以前のバージョンの主な問題は、長方形の視野の制限でした。 マイクロエレクトロメカニカルシステムを活用するディスプレイの開発にレーザーテクノロジーを使用することで、視野がXNUMX倍以上に広がり、より没入感のある、現実に近い体験が保証されます。
最初のヘッドセットは、今年の終わりに3500ユーロ近くの価格で、最初はビジネスユーザー向けに、次に他の消費者向けに発売されます。
マジックリープ 同様の視野が得られますが、解像度は低くなります。 メタ2、同じ名前の会社の主力製品(これはまだPCとの接続に「従属」です)は、90度に立つさらに大きな視野を提供します。 人間の自然な視野である120度に到達する競争は続いています。 彼が目標に到達すると、誰もが箱の中にいることを忘れてしまい、没入感は完全になります。
「拡張現実のパラレルワールド」を作成するためのリアルワールドマッピング
拡張現実の目標のXNUMXつは、情報と経験を豊かにするために私たちのものと重複できるさまざまな「平行世界」を作成することです。リビングルームに座っているとき、家の床は静かな湖の表面になり、ソファはボート。 スクールデスクは、タッチスクリーン、魔法の杖としてのシンプルな鉛筆の機能などになります。
地球規模での最初の「小さな」例はPokémonGoで、関与の程度と相互作用の可能性を非常に明確に示しました。
これまで以上に詳細な「並列世界」を作成するには、拡張現実システムが文字通り周囲の空間を理解する必要があります。これらのデバイスのスキャン精度は今後5年間で大幅に向上し、これまでにない体験を可能にします。
5Gはレイテンシーを微妙なレベルまで削減します
経済開発省は、来年終了するミラノ、プラート、ラクイラ、バリ、マテラの各都市で5Gの試験を開始しました。 米国では、ミネアポリスとシカゴの都市がすでにアクティブであり、一部のスマートフォンと2020つの主要企業(VerizonとSprint)がすでにサービスをアクティブ化しています。 言い換えれば、5年はXNUMXGが現実の世界で最初の真の一歩を踏み出す年になるでしょう。
フル機能で、新生の拡張および仮想現実プラットフォームは、リアルタイムの対話に5Gを必要とし、この新しいプロトコルにより、明日のコミュニケーションを変革するのに役立ちます。
顔の表情と目の動きの追跡は、私たちの自然なコミュニケーションを読み取ります
Pupil LabsやTobiiのような企業は、すでにVR / ARプラットフォーム向けのアプリとソフトウェアを提供しています。 視線追跡はすでにMicrosoftのHololens 2などのシステムに統合されており、目をスキャンして構成を変更し、時々それを着用しているユーザーに完全に適応させることができます
バーチャルリアリティと拡張現実の基本的な目的のXNUMXつは、人間のコミュニケーションを解釈し、思考と感情を反映する最小限の表現と微動の意味を把握することです。
人工知能の助けを借りて感情を「読み取る」ことができるAffectivaなどのソフトウェアと組み合わせることで、VR / ARシステムはユーザー間のより大きな相互作用を可能にし、物理的境界、文化的および言語学的距離を克服します。
要約すると
これらの変化の到来により、仮想現実と拡張現実が市場を変革し、私たちの社会に革命を起こそうとしています。
教育分野では、 VR / ARは、シミュレートされた学習体験に社会的、感情的、創造的な要素を導入することで、子供と大人の体験を豊かにします:歴史的な戦いを「生きる」、観察する、細胞の核に入る、またはそれを修正するシミュレートされた宇宙旅行は、将来の教育経験の一部になります。
不動産市場では、 新しい家の購入に関心のある人は、さらに多くの評価ツールを手に入れます。彼らは、すでに家具が付いている家のバージョンで時間を費やし、中に入って、自分のためかどうかを判断する余裕があります。
ビジネスの分野で 「オフィス」の概念は、実空間と仮想空間の両方を含めて劇的に変化し、挨拶するデスクの同僚が目の前にいるが、物理的には別の都市にいるセクター全体が組み込まれています。
健康分野では 診断を行う方法は、まだリアルタイムで実施されていない手順の結果を外科医に示すことにより、指数関数的に改善することができます。
そして業界? 手工芸品、輸送…エンターテインメント!
数年後、VRとARは産業システム全体の収束を可能にし、まだ未知の新しい産業と新しい市場の創出を支持するでしょう。 新しいニーズ、新しい従業員、新しい仕事の数。