1998 年のゲーム Unreal の驚異的なビジュアルから Unreal Engine 5 のフォトリアリスティックな洗練まで、Epic Games の歩みは業界全体の物語を物語っているかのようです。 最新のアップデートにより、アンリアル エンジンは基準を引き上げただけでなく、デジタル ハイパーリアリズムを民主化しました。 小規模な開発スタジオや独立系映画制作者は、これまでにない簡単さで驚くほどリアルなデジタル世界を作成できるようになりました。
私たちは Unrecord のデモを見て、「これは本当にゲームなのか、それともライブショットを見ているのか?」と疑問に思うようになりました。 現実と仮想の間の境界線はかつてないほど薄くなりました。
Epic Games の壮大な旅
1998 年、私たちのほとんどがまだビデオ ゲームの「ピクセル」と粗いポリゴンに魅了されていた頃、Epic Games はゲームの世界に爆弾を投下しました。それは Unreal Engine です。 このグラフィックエンジンが生み出したのが、 非現実的なは、最先端の視覚効果、より賢いキャラクター、そしてゲーム デザインの新境地を開拓したスクリプト言語 UnrealScript で業界に革命をもたらした一人称視点のシューティング ゲームです。
Ilニューヨークタイムズ 彼がそれを書きました ゲームのリリース直後、「この世界は非現実ではありません。超現実です。」 それは判決というよりも、預言でした。


アンリアル: フォトリアリズムのマイルストーン
今振り返ってみても、Unreal のグラフィックスは印象的です。 しかし、それを Unreal Engine のその後のバージョンと比較すると、どうなるでしょうか。 トムクランシーの破片セル:カオス理論 (アンリアル エンジン 2)、 バットマン:アーカム・ナイト (アンリアル エンジン 3) オブザーバー (Unreal Engine 4)、業界がどれほど進歩したかを実感しました。
そして2022年にそれはやって来ました アンリアル エンジン 5。 このアップデートにより、ゲームは非常にリアルなグラフィックスを搭載できるようになり、ゲームと現実の間の境界線が決定的に、おそらく不可逆的に曖昧になってしまいました。
Nanite: ハイパーリアリズムの心臓部
ナナイト おそらく、Unreal Engine の本当の「エース」です。 このシステムにより、ゲームはパフォーマンスの問題に悩まされることなく、非常に忠実度の高い画像を表示できます。 基本的に、ビデオ ゲーム内のすべてのオブジェクトは、何百万もの小さな三角形で構成されています。 オブジェクトが詳細になるほど、レンダリングに必要な計算能力が高くなります。
Nanite はこのプロセスを自動化し、ゲーム内での移動に応じて 3D モデルの解像度を動的に調整し、近くでは高解像度の詳細を表示し、遠ざかるにつれてオブジェクトを簡素化します。これはすべて、開発者による手動の事前構成を必要としません。
ルーメン: 光が現実になるとき
しかし、詳細なオブジェクトがあるだけでは十分ではありません。 光は自然に見えなければなりません。そうでなければ、フォトリアリズムとは何でしょうか? Unreal Engine 5 は Lumen と呼ばれるシステムを使用します。 その主な機能は、光源 (太陽やランプなど) からの光が環境を自然にどのように照らすかをリアルタイムで自動的に計算することです。
プロシージャルコンテンツ生成: シナリオの背後にある魔法
もう XNUMX つの大きな革新は、手続き型コンテンツの生成です。 このツールは、開発者が選択したパラメータに基づいて、世界にモデルを自動的に追加します。 したがって、森を舞台にしたゲームを構築したい場合、環境のあらゆる側面を手動で設計する必要はもうありません。 このツールはすべてを自動的に実行するため、時間とリソースを節約できます。
「民主的な」フォトリアリズム
かつて、フォトリアリスティックなデジタル世界を作成することは、莫大な予算を持つ大規模なゲーム スタジオでのみ可能でした。 Unreal Engine のようなプラットフォームの出現により、小規模なチームでも競争できるようになりました。 現実とゲームの境界があいまいになるにつれて、独立系ゲームの人気が高まっているのはこのためです。
この傾向は衰える兆しがありません。 そしてそれは並外れたものになることを約束します。