バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットの品質は、90年代以降指数関数的に向上しています。 これらのグラフは、2040年までに解像度が実際の生活とほとんど区別できなくなり、急速な改善が続く可能性があることを示しています。
歴史のピンチ
VR視聴者が道を見つけ始めたのは、前世紀の終わりからです。 哲学者およびコンピューター科学者 ジャロンラニエ 80年代に「バーチャルリアリティ」という用語が普及し、90年代に最初の民生用デバイスが登場しました。
2000年代は、一般市民と投資家が比較的無関心だった時期でした。2015年以降、バーチャルリアリティが前面に戻ってきました。この復活の最初の触媒である、Oculus Riftの最初のプロトタイプにより、他の競合他社がレースを開始しました。
今日の最先端技術は4Kです、片目あたり約8メガピクセルを提供する解像度。 手のひらを持っているのは、VarjoVR-3とPimax8KのXNUMX人の視聴者だけです。 現実と見分けがつかないほどの解決策。
20年
とりわけ、Covid-19は、特に教育部門で、仮想現実の使用を加速させました。 この傾向は近い将来も続くと思われます。 2番目の グランドビューリサーチ、世界のバーチャルリアリティ市場の年間成長率は 18年から2021年の間に2028%増加。 最終的には数年でXNUMX倍になります。
言い換えれば、仮想現実はムーアの法則に従うことができます。 今後数年間で何が期待できますか?
現在の改善率がこれらの率で継続する場合、8Kディスプレイ(片目あたり33,2 MPの解像度)が標準のVR機能になる可能性があります。 2030によって。
現実と見分けがつかない仮想の地平線
これに加えて、デバイスはますます広い視野(FOV)と低いレイテンシーを備えています。 6Gの登場は、別の推進力を与えるでしょう。最終的には、VRは、おそらくそれ自体を眼鏡のサイズに縮小するか、ブレインコンピューターインターフェイスを使用して進化する可能性があります。
この0,06番目の最後のグラフでは、今後数十年の変化を仮定できます。 1995年にわずかXNUMXMPの解像度を持つ技術は改善するでしょう 2.250年までに2040倍になります。 これは、標準のVRデバイスに16Kのディスプレイがあることを意味します。 目あたり132,7メガピクセル。 事実上、現実と見分けがつかない。
この方向の予測は異なります。 オーディオ、タッチセンサー、その他の拡張機能と組み合わせたVRヘッドセットの変革により、真に深遠なVR体験が可能になります。 XNUMX番目 ラジャコドゥリ、 インテルのグラフィックス部門のチーフアーキテクト兼シニアバイスプレジデントである、16Hzで240KのVRは、現実の世界とほとんど区別がつかない「真の没入感」を可能にします。 また マイケル・アブラッシュ、Oculusのチーフサイエンティスト、 サイコロ 16Kのディスプレイ解像度は、人間の目が仮想現実と現実を区別できないポイントです。
視野はどうですか?
現在のほとんどのヘッドセットは、約100〜150度の範囲を提供します。 2040年には、視野は通常の人間の視野を構成するのと同じ220度に達する可能性があります。
特にAIと組み合わせると、驚くほど詳細でリアリズムのある新しいアプリケーションが登場します。 たとえば、教育分野では、歴史の再現により、ユーザーは有名人と交流し、過去の重要な出来事を観察することができます。 一種の「仮想の旅」では、仮想現実の一種のGoogleストリートビューを使用して、極端なリアリズムで世界の都市を「歩く」ことが可能になります。
そして2040年以降?
現実と見分けがつかない視覚化をアーカイブし、未来は他の感覚の経験に焦点を合わせることができます。 ただし、それらを統合するには、Neuralinkによって研究されているものと同様のブレインコンピューターインターフェイスがおそらく必要になります。 要するに、2040年以降の目標は、他の感覚も体験を現実と見分けがつかないようにする「完全没入型」仮想現実です。