将来の技術的課題はすべて自動化を目指しています。 人工知能アルゴリズムによる進歩は非常に速く、目まぐるしいペースで次々と進んでおり、これらの新しい自動化システムに取って代わられることを恐れる業界の専門家や労働者の懸念を引き起こしています。 これらの新しいテクノロジーと直接関係する数多くの分野の中で、ビデオゲームは間違いなく数えられるべきです。これは、ビデオゲームとテクノロジー一般との深い関係が示すように、それに伴うリスクも伴います。 ビデオゲーム遺産の保存、ビデオゲーム部門は常にあらゆる技術革新と特権的な関係にあり、自動化も例外ではありません。 しかし、ビデオ ゲームには、プロのプレイであろうとそうでなくても、自動化には不向きと思われるさまざまな側面があります。
実際、よく見てみると、ビデオ ゲームは常に「自動化された」プレーヤーを挿入する必要性を受け入れてきました。すべての NPC がそのようにみなされることは十分に考えられますが、基本的なスクリプト、つまり数行のコードに固執することに限定されています。ゲーマーの周りに生活のような雰囲気を作り出すために、いくつかの重要なアクションを規制します。 BOT の例は、より適切です。つまり、ゲームの知性によって制御され、XNUMX 人以上の実際のゲーマーと競争するプレイヤーです。これは、接続されている少数のプレイヤーをサーバーに配置し、選択可能な難易度などのトレーニングを作成するために不可欠な機能です。 。 この意味での進歩にもかかわらず、ボットは実際のプレイヤーを完全に置き換えることはできないようです。ボットの動作は、たとえ自然であっても、常に基本的な指示に従い、人間のゲーマーを置き換えることは考えられません。 実際、AI が他のビデオゲーム コンポーネントで成功的に使用されているにもかかわらず、「本物の」自動ゲーマーを仮定するのは依然として非常に複雑です。別の非常に特殊な側面は、ビデオゲーム、特に競争力のあるものへのアプローチに関連しています。人間のプロプレイヤーに取って代わる。 すでに述べた理由だけでなく、もっとスポーツ的な理由もあります。自明のことですが、競技ビデオ ゲームの自動化プロセスは危険なほど不正行為に近いものです。 たとえば、ブラックジャックを考えてみましょう。 記憶力は常に基礎であり、 ブラックジャックに適用できる戦略、このゲームのルールは、このタイプのアプローチを強化するのに適しているためです。 これは人間の活動であり、完全に自動化することはほとんど不可能であるだけでなく、多くの場合、まったく不可能です。マネージャーは歴史的に特定の戦略を好意的に見ていませんが、この意味でマネージャーを助けるためにアクセサリを使用することは直接禁止されており、罰則が課せられます。テーブルからの追放。 ビデオゲームのブラックジャックでは、誰も私たちをコンピューターから引き離すことはできないと主張することもできます。 実際には、この場合でも、ゲーム戦略の自動化は、ディーラーのテーブルのように事前に設定されたカードのデッキ数に依存する必要がない、ランダム性を管理するアルゴリズムには適用できません。

次に、ビデオゲームへの可能なアプローチと同様の別の側面があり、明らかに強制的にのみ比較されますが、芸術における自動化によって実証される限界と比較できます。それは創造性です。 ここ数カ月、私たちは生成 AI の現状の限界を目の当たりにしました。ネット上の情報を利用して短いテキストを作成することはできますが、自然な方法で芸術的要素を習得することはまだできないようです。 重大な見落としに加えて、 余分な指のある手、人工的に生成された画像は多くの場合不自然に見え、人間の作品としては通用しません。 ビデオ ゲームの話に移ると、ゲーマーは誰でも創造的なアプローチを採用し、タイトルのルールを「芸術的」方法で解釈して、ロケット ジャンプ、つまりロケットの爆発を利用してゲームでは予測できない高さのジャンプを行います。 、スプリントやダイブのアニメーションを構成するフレームを利用して、キャラクターの移動速度を上げます。 言い換えれば、ビデオ ゲームの境界を定めるルールを創造的に解釈することで、ビデオ ゲームの限界を超えることができます。 現状では、このアプローチは人間の知性の特権です。自動化は依然として基本的な指示から始まりますが、このタイプの知性を再現することはできず、すぐに再現できるようになると考えるのは困難です。
つまり、ビデオゲームの世界は、歴史的にテクノロジーやイノベーションと密接な関係にあったにもかかわらず、多くの自動化から遠ざけているさまざまな側面を示しているようです。後者がこのギャップをどれだけ埋めることができるかは、将来になって初めて明らかになるでしょう。