短く言いますが、まだ柔らかすぎるかもしれません。e スポーツ業界は困難な時期を迎えています。 5 年前のブームの後、この現象が爆発的に広がった多くの重要なチームや組織 (米国) が規模を縮小しています。原因?経済不況、利益のない成長を受け入れることにもはや興味を持たなくなったベンチャーキャピタル業界、そして重要な資金源を弱体化させた仮想通貨の崩壊。
E スポーツはもはや NBA や NFL ほど強力になる運命にはないようです。これは経営陣や投資家の目標でしたが、今日ではそれはかつてないほど遠いように思えます。
eスポーツ、爆弾からバブルへ
夏から今日まで チームソロミッド e 100泥棒、XNUMX つの最大の e スポーツ組織 フォーブスによると、彼らは何十人もの従業員を「解雇」しました。先月 悪の天才e スポーツで最も古いグループの 2 つである は、Defence of the Ancients XNUMX で北米チームを解散し、その活動を南米に移しました。 パブリッシャーも e スポーツ事業を縮小しており、トーナメントの主催者、チーム、プレーヤーに影響を与えています。 ライオットゲーム は来年、アジア以外のワイルドリフトリーグを閉鎖し、世界最大のモバイルゲーム市場のみに焦点を当てると発表した。
ミスフィットゲーミンググループ リーグ・オブ・レジェンド欧州チャンピオンシップへの出場枠を売却:「我々は当初からeスポーツチームを赤字で運営してきた」と創設者は語る ベン・スプーン。 「2022 年までには、『我々はそこに到達している』、あるいは『今後 XNUMX ~ XNUMX 年でそこに到達するだろう』と言える十分なデータが得られるだろうと考えていました。そしてその代わりに」。
そして代わりに?
不満が頂点に達します。投資家は現在、ビジネスの基本を詳しく調べていますが、彼らはそこにあるものを気に入らないようです。 少しでもありません. Deloitte のレポートによると、2018 年には 4,5 億ドルがこのセクターに投資されました。 現在、投資機会の数は 2016 年以来最低であり、2020 年のパンデミックは、ライブの観客に依存する e スポーツ トーナメントにさらなる問題を引き起こしています。
不満は株式市場にも反映されている。 クランをFAZEは、インフルエンサー マーケティング業界の開拓に貢献した、ゲームの著名人や e スポーツの専門家の組織で、昨年 80 月に株式を公開しました。その後、同社の株価は約 XNUMX% 下落しました。
当初の予想によると、eSports 組織はアリーナでチケットや商品を販売することで収入を得ることになっていました (誰かが、 アドホックスタジアムの建設)、または大規模なスポンサーシップや放送契約を通じてゲームパブリッシャーと利益を共有することによって. 成功を期待して、従来のスポーツ フランチャイズの幹部は 20 万ドルを支払って Activision Blizzard のオーバーウォッチ リーグ チームに早期に参加し、後でコール オブ デューティ リーグ チームに参加しました。
eスポーツは他のスポーツとは違う
この段落のタイトルは明白ですが、投資家にとってはそれほど明白ではありませんでした。主要な e スポーツ イベントは依然として完売していますが、チケットの価格は平均的なフットボールやバスケットボールの試合よりも安く、e スポーツ ファンがグッズやデジタル グッズに費やす額も大幅に少なくなっています。 NewZoo によると、世界中で 261 億 5,30 万人が少なくとも月に XNUMX 回は e スポーツを視聴していますが、ファン XNUMX 人当たりの収益はわずか XNUMX ドルにすぎません。 XNUMX年当たり。
それでも、彼らも減少しています。 e スポーツ チャートのデータによると、e スポーツのトップ リーグの 60 つであるリーグ オブ レジェンド チャンピオンシップ シリーズは、XNUMX 年間で最低の視聴者数を記録しています。 視聴者数の減少に伴い、放送とストリーミングの契約は、米国とヨーロッパの e スポーツ リーグにとって収益性が低下しています。 この事実により、セクターは外部投資に大きく依存しており、スポンサーや広告主 (BMW や Red Bull など) などの組織の収益は現在、総収益の XNUMX% を占めています。 広告市場は縮小していますか? 別の収入源がなければ、彼らは eSports と契約します。
そして暗号雪崩。 ご存知のように、私たちはそれについて話しました: いくつかのコインの流出といくつかの壮大な市場のクラッシュ (特に、FTX、私たちがまだ想像もしていない結果をもたらすでしょう)は、暗号通貨の分野を荒廃させました. その業界からのeスポーツへの資金提供は、文字通り枯渇しています。 TSM チームに支払われた 210 億 XNUMX 万ドルの FTX がなくなっただけではありません。 投資家は皆、期待が誇張されていることに気付き、今ではもうキャストしていません。
そして今?
多くのeスポーツ組織は、スポーツチームではなくインフルエンサーに重点を置いて前進しているようだが、一部の幹部は、ゲームパブリッシャーはチームが今日置かれている窮状に対してもっと責任を負うべきだと考えている。結局のところ、現時点で利益を上げているのは彼らだけであり、他の人は多かれ少なかれ最初から赤字なのです。 eスポーツがすぐにオリンピックの種目になるだろうと想像した時代は終わりました。 ならないとは言ってない、しかし、それがすぐに起こるとは思えません。
「パブリッシャーが解決策を見つけるために行動を起こすことが重要です。彼らは、自分たちが構築し利益を得ているeスポーツエコシステムにデジタル収益の機会を創出する必要がある」と彼は言う。 アーノルド・ハー, eスポーツ団体のCEO ジェネレーションG。 「特にこの種の市場では、メディアとスポンサー契約だけに依存してもうまくいかないことは明らかです。」
要約すると、少なくとも今のところ、e スポーツの良い時代は終わったようです。 市場は冷え込み、投資家は関心を失い、チームは収支を合わせるのに苦労しました。 より伝統的なスポーツに焦点を当てる時が来たのではないでしょうか? あるいは、ビデオゲームでキャリアを築こうとするのではなく、楽しみのためにビデオゲームをプレイすることに戻るべきなのかもしれません。 XNUMXつ確かなことは、これがどのように展開するかを見るのが興味深いということです.