なぜ日本人女性プレーヤーの多くが身体的関係を拒否しているのですか?
中国では中国の女の子 彼らは長距離のプラトニックな関係にお金を払うことを好む、日本は、乙女の絶大な人気である「愛のシミュレーション」ゲームが日本のプレイヤー(自分自身を「夢の少女」と呼ぶ)の間で受け入れます。 これは、仮想愛好家の欲求がジャンルや文化を超えていることを示唆しているようです。
ビデオゲーム 乙女 女性ゲーマーのために特別に設計された日本の恋愛シミュレーションゲームです。 女の子のためのゲームが大好きです。 この「愛のシミュレーション」では、女性の主人公が適切な男性のパートナーの選択から選択できます。 ラブシミュレーター、より一般的には乙女の目標は、最もロマンチックで望ましい求婚者との関係を確立することです。 「穀物に逆らって」行きたい女の子のための難しいゲーム、または新しい文化の主流の反映?
親密さの技術的転換
女性の仮想キャラクターとの相互作用に関する研究を実施するのは医者です アニエス・ジャール、これは研究プロジェクトの一部です」エモーショナルマシーン:日本における親密さの技術的変革"。 最初に言うことは正確です:彼らは「女性のゲーム」ではありません。 では、それらを何と呼びたいですか? ゲームが好きですか? 「x」がたくさんある女の子向けのゲームはもっとティーンになりますか? もちろん日本人の女の子。
研究は、乙女ゲームへの日本の女の子の注意に焦点を当てています。
実際、日本人の男の子や女の子を軽蔑する性差別的な態度はたくさんあります。 より具体的には、彼らがゲームでお金を使う方法のために日本のプレーヤーを弱体化させる態度(小さな報酬を得るために)。 マイクロ購入のスパイラルにお金を投入する「恋愛ゲーム」に夢中にならなければならないという考えはあまり人気がありません。
乙女を演じる日本人の「夢の少女」は、独身であり、家族の価値観を拒絶しているため、しばしば嘲笑されます。 ジャイルド氏は、これはそのようなアプローチが「家族制度への脅威」と見なされているという事実、および日本のすでに出生率が低下しているためだと疑っています。
シミュレーションゲームが大好き:現実から脱出して、現実を振り返る機会を提供します
Giardは、乙女ゲームがどのように新しい反射の場を提供できるかを検討することを提案しています。 バーチャルロマンスを支持する彼らのオープンな拒絶で、乙女ゲームは「伝統的な」愛に挑戦し、人々に関係で修正することについて考えさせなければなりません。 言い換えれば、女の子のためのこれらの愛のゲームは、関係のプラトニックな側面を再発見するのに役立ちます。
「敗者」(make-inu)または「parasites」(parasaito)として非難されているにもかかわらず、日本人プレーヤーは、社会的排除と戦うために、自らを「夢の少女」(yume-joshi)と明確に定義しています。 」
一方、乙女ゲームはとても人気があります
女性ユーザーの視点からキャラクターの関係を考えることは真剣に検討されていませんが、これが東洋の女性だけでなく西洋の女性にとっても将来どのように進化するかを知るための興味深い試金石を提供します。 ラブゲームの後に恋愛ゲームもありますか? そして多分エンゲージメントゲームでさえ?
現在、言語の壁と文化的なニュアンスにより、外国人プレイヤーのアクセシビリティの面でゲームが難しくなっています。 ただし、これで人気が止まることはありません。
愛のシミュレーションゲームは世界中に広まり、熱心なゲーマーの文化全体を刺激し、業界全体への道を開いています。 2016で la 電圧 (「仮想ボーイフレンド」の分野の世界的リーダー)は、世界中の50万人の女性がユーザーとして登録したと述べています。
2017で そのバージョンの100つは、ミッドナイトシンデレラ(日本のエロティックゲームの一種)として英語に翻訳され、AppStoreの総売上高のトップXNUMXにランクインしました。 1.600.000以上のダウンロード。 これらの図が示すように、乙女ゲームの成長現象は日本に限定されません。
ラブプラス
例として使用されるギアード ラブプラス、コナミが開発した乙女ビデオゲーム(サッカーなど他の種類のゲームで知られています)。 これは、キャラクターが性的使用のための技術(いわゆるセックステック)の開発にとってますます重要になる可能性があることを示すだけでなく、プレーヤーによる使用の傾向を追跡するためにも行われました。 これは、搭乗したり、ガールフレンドとしてのキャリアのためにトレーニングしたりすることではありません。 それは何か違うものです。
ゲームの「系図」をたどると、アニエスジャールは、当初、これらは男性のオタクの「エロティックゲーム」(ero-ge)のサブジャンルとして分類されていたと指摘しました。 要するに、ロマンチックなゲームはオタク製品のようには見えませんでした。 携帯電話の普及に伴い、業界は女性向けアプリへと移行し、今では日本では乙女ゲーム(恋愛シミュレーションや女性向けデートゲーム)の人気が高まっています。一部の美少女ゲーム(男性向け)。
セックステックの発展はテクノロジーを性的快楽を生み出すためのツールと見なす傾向がありますが、日本(および中国)のテクノロジーは、テクノロジーを親密さと愛情の対象として推進しているようです。
日本の女の子の間でブームが終わったら、乙女もアメリカ人、ヨーロッパ人、そして他の女の子のために開発されるでしょうか?
私たちはすぐに同じことを西洋でも見ますか? 日本はエンターテインメント技術の最前線にあり、この分野で文化を作ることがよくあります。 このため、私たちは親密さの未来がどうなるかを創造的に考えることができます。
この理由から、これは除外されないだけでなく、それが確実に起こると私は言うことができます。
ここで見つけることができます 大量の論文 乙女と恋愛シミュレーションゲームと日本の女の子の関係をテーマに